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各界から賞賛を受けたShogun 2の新しいスタンドアローン形式の拡張版は、
オリジナルのShogun 2が扱った事象の400年後である、19世紀における新政府軍と幕府軍間の衝突、伝統の侍文化と近代火器の劇的な戦いを舞台とします。
封建日本を近代へと導き、アメリカやイギリス、フランスが国の命運を左右する内戦を誘発します。
http://blogs.sega.com/totalwar/2010/11/29/204/#more-204
今日は実に素晴らしい日です。この我々の最新のblogで、TotalWar:Shogun2の新しい海戦についての特別な情報を明らかにしたいと思います。
意匠請負人(design impresarios)のGabor Beressy氏とJamie Ferguson氏がお届けします。
TotalWar:Shogun 2における船の種類の違いについて教えていただけますか?
GB: 現時点で、海戦では5つの主要な船の分類があります。軽量、中級、重量級、大砲船および交易船です。
これらの分類は大きさの違いだけではなく、それぞれの船の特性を現しています。
例として、軽量の船は重量級の船と比較して小さくより高速で、より機動性があります - 遠距離船に最適です - 。
しかし似たような軽量級の船の中でも、それぞれ異なる特別な役割を持つ船があります(矢で支援する船、近距離から爆弾を投げ込む船、あるいは火縄銃で銃撃する船。)
中級と重量級の船はより堅牢で、低速で大勢の船員が乗船しています。これらは敵の船に切り込むのにより適しています。
大砲船はゲーム終盤に出てくるユニットで、破壊的な大砲を持っています。あなたはこの船をあまり大量に保有することは出来ないでしょう!
Shogun2の海戦はEmpireあるいはNapoleonのものとどれくらい異なりますか?
GB: これは本当に違います。新しい兵器と船の種類によって、ゲームプレイは大きく変わりました。
designの目標はそれぞれの船に特徴的な役割を持たせ、戦闘中にそれらを組み合わせて異なる使い方を出来るようにすることです。
例えばあなたは中級の船を敵船へ切り込むのに使えますし、軽量の船を使うことで切り込まれる危険を冒さずに火力支援を行うことができます。
これまでのTW作品では、しばしば「大きいことは良いことだ」というような事態がありましたが、Shogun2の船においても同じことが言えますか?
GB: もうそういうことはありません。ある種の船は依然として他の船を攻撃するのに優れていますが、それぞれの船には天敵となるユニットがいます。
例えば: 軽量級の船も適切に使えば、重量級の船を撃沈することができるようになっています。
二艘か三艘の軽量弓船によって、安全な距離から重量級の船の弓兵を殺し、火矢によって焼き払うことができます。
しかしながらこれらの弓船はあらゆる種類の遠距離攻撃あるいは切り込み攻撃に対して脆弱ですから、途中で
一艘あるいは二艘は失うことになるかもしれません。これらは全てShogun2のグーチョキパー的特性(ethos)に包括されるものです。
全てはバランスの中で働き、プレイヤーはある種の奇抜な戦術的決断を下さなければなりません。
Shogun2の海戦には火器が含まれますか?
GB: はい。火縄銃兵を乗せた船がありますし、日本あるいは西洋の大砲を搭載した船もあります。
これらの船を維持するのは安くありませんが、資金を投入するだけの価値はあります!
もちろん、火器を開発していなければこれらの船を雇用することはできませんが、多分それらを捕獲することは出来ます!
陸地は海戦の戦術にどれくらい影響しますか?
異なる陸地の要素の追加は戦闘により多様性を与えます。
島と島の間の空間を防衛したり、敵を罠にかけて重量級の船が航行できない場所へ誘き出したりすることができます。
陸地を敵の射撃に対する防御に使ったり、船団を再集結させてより良い位置から再攻撃することができます。
船を上陸させたり、座礁させたりすることは出来ますか?
GB:船を上陸させることは出来ませんが、船を浅瀬へ行かせると速度が落ち、あるいは完全に停止します。
速度によって戦闘で優位にたつことが出来ますから、動き続けるのが良いでしょう。敵に包囲されることを避けるといいでしょう。
海戦では火が復活しましたか、そして船を修理することが出来ますか?
GB:はい、完全に!修理要素はゲームに依然存在しますし、幸いにもこれまでよりも多くの焼き討ち船が存在します。
火矢と爆弾のおかげで、炎上する船と轟沈する船によるより壮大な海戦が期待できます!
海戦では他にどのような視覚的要素の強化がされましたか?
JF: これまでのTotalwarの海戦と異なり、陸地が海戦に導入され、その要素の全てが戦闘にもたらされました。
この結果劇的な崖や砂浜、暗礁や島嶼がもたらされました。さらに鯨や海鳥も居ます。
海戦にはさらに天候や時間も影響します。これは戦闘には霧や雪、雨や夜戦があるということです。
CL:そして海岸の水面は素晴らしい眺めだということを付け加えたいと思います。
皆さんありがとうございました。
http://blogs.sega.com/totalwar/2011/01/21/clan-feature-4-mori/
こんにちは、皆さん。
さてまたこの時間がやって参りました。そう、4番目の勢力がこのTotalwarブログで明らかにされる時です。
今回の記事では、優れた水軍の伝統を持つ毛利氏を紹介します。
毛利氏は長い海運の歴史を持ち、他に比類無き船乗り達でした。
彼らは波を読み、その艦隊を他のどの氏族より遠くへと派遣することができました。
そして彼らの造船技術によって他勢力よりも安く船を建造・維持することができます。
彼らはまた幾つかのより優れた舟を建造することができます。
毛利氏は1221年の承久の乱以降、安芸国の地頭として傑出した存在となっていきました。
鎌倉幕府から地位を与えられていたにも関わらず、毛利氏は幕府とは距離を置いており、
足利尊氏が旧幕府を滅ぼした時には彼と同盟を結んでいました。
毛利氏は尼子氏と大内氏の間の抗争に巻き込まれましたが、軍事力と狡猾な外交の組み合わせにより生き残りました。
毛利元就が大名となった時、毛利氏は依然尼子氏と戦争状態にあり、
実際彼らの母国安芸は北方からの尼子氏の侵攻の脅威に晒されていました。
毛利氏は西部の周防国と長門国の守護大内氏とは同盟を結んでおり、
備後国と伊予国の吉川氏と河野氏とは良好な関係にありました。
尼子氏との戦争にはしかし好機があります。尼子氏の本国石見には貴重な金属資源(*石見銀山)があります。
他の貴重な資源を手に入れる為には吉川氏及び河野氏を排除しなければならないでしょう。
しかし毛利氏の海運技術と石見の富さえあれば、野望に満ちた大名はどこまでも遠くへいける筈です、あるいは将軍の宮殿のような遠い場所まで。
http://blogs.sega.com/totalwar/2011/01/12/clan-feature-3-uesugi/
こんにちは、皆さん。
さて私達は長宗我部氏と伊達氏の紹介をしてきました、皆さんは次に明らかにされる勢力がどこになるか必死で推測しましたね。
推測が当たった人達、おめでとう - そう、上杉です!
上杉氏は仏教への信仰を誇りとしています。彼らは他の勢力より遥かに安い費用で僧兵を雇用・維持することが出来ます。
彼らはまた他の勢力より優れた僧兵とより効果的な僧侶Agentsを雇うことができます。この様な信仰による結束にも関わらず、
上杉氏の歴史は平穏ではありませんでした。現在の上杉家の当主は元は越後の長尾家の当主であり、かつては山内上杉家の配下でした。
長尾家は主家とともに、別の上杉氏の諸家の一つ、扇谷上杉家との苦しい紛争を戦い抜きました。
北条氏との戦いで弱体化した山内上杉家は、長尾家の当主景虎に助力を求めました。
彼の「助力」は上杉の名を継ぐこと、上杉家の全てを勢力下に置くことを含みました!
事態をさらに複雑にするのは、上杉景虎が彼の名前を(現在の彼の自称である)上杉謙信へと改名したことです。
彼は毘沙門天を信奉しており、軍神であり仏教を堅く信仰していました。彼は無能で人望の無い兄の後を継いで当主となりました。
謙信は権力を手にし、現在は将来について黙想しています。上杉氏の安全が確保され、将軍となる為には多くの戦いが待ちかまえています!
越後国内には上杉の反乱勢力が存在しており、南部の上野国では山内上杉氏に対するやり残した仕事が残っています。
幸運なことに、福島の蘆名氏及び羽前の最上氏とは和平を結んでいます、しかしこれらの地域は共に材木や石材資源に富んでおり、それらは共にとても使い手があります。
上杉家の信仰的結束を保持するために、上野国には謙信の動機となりうる学問の伝統があります。
水軍を持つこともとても役に立つでしょう。越後の沖合いにある佐渡島には豊富な金の鉱脈が存在します。
http://blogs.sega.com/totalwar/2011/01/04/clan-feature-2-date/
こんにちは、皆さん。
我々は偉大な瞬間を迎えました - TotalWar:Shogun 2の別の勢力を明らかにします。
政治的陰謀に巻き込まれるのが好きならば、伊達氏を選びましょう!
伊達家中の戦士達は勇猛果敢な気質を備えています。彼らの敵は、戦場で死の間際にそれを思い知らされます。
全ての伊達家の部隊は突撃ボーナスを持ち、彼らの両手剣を持った野太刀侍は安い費用で雇用と維持が可能です。
伊達家ではより優れた野太刀部隊を雇用することもできます。攻撃こそが伊達家の合言葉なのです。
彼らの母国岩手の周囲には攻撃するに値する多数の競合者達がいます。彼らの大名、伊達春宗はすでに国内の反乱勢力と戦争状態にあり、
また西部の羽前国と羽後国に居る最上氏についても言うに及びません。そこを攻撃すれば聖なる寺社を伊達家の支配下に置くことができるでしょう。
南西方面では状況はやや落ち着いています。宮城の畠山氏とは目下和平を結んでいますが、この状況がずっと続くとは誰にも言えません。
宮城の森林は豊かな資源でもあります。
伊達氏は12世紀の終わりに、将軍源頼朝より伊佐朝宗が伊達郡を領土として与えられたことから始まります。
伊達氏は順調にその影響力を増加させていましたが、最近になって上杉氏との婚姻をめぐる家中の内紛が起こりました。
伊達春宗は弟の上杉家への入嗣を巡り、実の父親の稙宗と激しく対立しました。多数の伊達家臣と戦士達は春宗に同調し、
年老いた稙宗は隠居させられました。今や春宗は新たな挑戦を欲しています。恐らくそれは将軍職?
http://blogs.sega.com/totalwar/2010/12/15/clan-feature-1-chosokabe/
こんにちは、皆さん。
現在、皆さんはTotalWar: Shogun 2でどの勢力を選択しようか悩んでいるでしょう。
この最初のShogun 2の勢力紹介では、我々は長宗我部氏を紹介します。椅子に座って、注目して下さい。
長宗我部氏は中国の皇帝、秦始皇の末裔であると主張しています。
彼らの長い歴史にも関わらず、長宗我部氏は何度かの浮き沈みを経験し、
しばらく彼らの旧領の岡豊城の奪還に協力した一条家の保護下に置かれていました。
大名・長宗我部国親は、皇帝の血を引く者に相応しい大胆さと勇敢さを持っていたようです。
彼はかつて一条家の城の城壁から飛び降りたことがありました!
彼は今では一条家と決別し、長宗我部の影響力を復活させ、彼の敵対者達への復讐を誓っています。
国親は長宗我部家の持つ伝統的な強みを活用できるでしょう。彼らは非凡な農業家であり、追加の収入を彼らの土地から得ることが出来ます。
彼らは優れた弓兵と、安価な弓兵部隊を生産できます。彼らの戦力は土佐国に集中しており、伊予国の河野氏とは既に戦争状態にあります。
今や彼らは興味深い戦術上の決断をせねばなりません。目下敵対中である伊予国の河野氏と対決する、母国の土佐にある一条氏を粉砕する、若しくは阿波国の三好氏を攻撃する。
最後の選択肢は恐らく無謀に思えますが、阿波国は其の戦力の強化を目論む大名であれば誰もが欲するであろう豊富な騎馬資源に恵まれています。
近傍に存在する他の有益な資源としては、北東の讃岐国にある良質の建築石材が挙げられます。
一度これら喫緊の好機や問題を解決できたならば、長宗我部の君主が次の将軍になることを誰が否定できるでしょうか?
http://www.pcgamer.com/2011/01/06/total-war-shogun-2-system-specs-revealed/
Total War:Shogun 2
最低スペック
CPUスペック: 2GHz 2コア/2.6GHz 1コアもしくはAMDの同性能(SSE2付き)のCPU
メモリ: 1GB(XP)、2GB(Vista/Win7)
グラフィックボード: DirectX9.0対応グラフィックボード(Shader3対応)
解像度: 1024x768以上
20GB以上の空きスペース
推奨スペック
CPUスペック: 第二世代Intel® Core™i5以上、もしくはAMDの同性能CPU
メモリ: 2GB(XP)、4GB(Vista/Win7)
グラフィックボード: AMD Radeon HD 5000および6000シリーズ、もしくは同性能の他社製(DirectX 11対応の)グラフィックカード
解像度: 1280x1024以上
20GB以上の空きスペース
CAからの公式発表は以上
ついでに毎回の事だが、CAは推奨のさらに一個上が最高で走らせる為の環境なので、TW:S2用に買い換えるなら
CPUスペック: CPU i7。1コアあたり2.6GHz以上なら万全だろう
メモリ: 4GB(XP) 6GB(Vista/Win7)
グラフィックボード: HD6870以上はほしいところか。また、推奨がラデなのでラデに最適化されている可能性が高いが、nVidiaのほうは比較的、旧作への相性がイイ。悩みどころ、
解像度: 1280x1024以上
20GB以上の空きスペース
あたりを目指したいところである。
Total War: SHOGUN 2 - スタンダードエディション SHOGUN 2の核心を体験できます。 Total War: SHOGUN 2 - リミテッドエディション 独自の派閥である服部家が使用可能、そして歴史的な戦い「長篠」が追加され、 オンラインアバター用の鎧のセットと、オンラインキャラクター用のXPがはじめから用意されています。 Total War: SHOGUN 2 - コレクターズエディション Shogun2のアートブックを含む美麗な竹のレプリカで作られた箱と、日本で最も偉大な将軍の一人である武田信玄の詳細なフィギュア。
http://www.incgamers.com/Interviews/295/dr-stephen-turnbull-shogun-2-total-war-interview
Stephen Turnbull博士はリーズ大学で日本の宗教学を担当しており、サムライや東アジア、ヨーロッパの軍事について書かれた多くの本を著作に持っています。
彼は初代Shogun開発時、アドバイザーとしてCreative Assemblyと共に働いていました(2000年6月にリリース)。そして、来るShogun 2でも同社と共に働いています。
IncGamersは両ゲームにおける博士の役割、そしてどのような追加要素を続編で見ることができるのか、という疑問をTurnbull博士に質問しました。
教授のことをよく知らない読者のために、あなたが何者なのか、そしてどのように初代Shogunに関わったかを教えて頂けますか?
私はとても若い時から、サムライの歴史に魅了されていたんだ。
そして、学生時代に日本を訪問する機会があった。それは1970年のことで、当時は日本に行ったのはほんの一握りの人々だけだったね。そこで学んだ事が私の最初の本に発展したよ。いま私は通算70冊目となる本を書いてるよ。
初代Shogun: TotalWarは素晴らしいアイデアだった。その作品にアドバイザーとして関われた事を私は嬉しく思う。
あの作品の成功に私がなんらかの影響を与えたのだと願っている。もし与えたのだとすれば、私の貢献は人々がこのゲームの全てが史実に基づくのだと理解するのを助けたことだろう。そして、ゲームはより面白くなった。
James Russel氏との別のインタビューでは、彼はあなたが「私達を正しい道へ歩ませる」と言いました。これはあなたの役割が一般的に言って、CAから示されたフィーチャーに応じることであることを意味しますか?それともあなた自身の提案を示して開発に加わることができましたか?
彼らは「僧兵をゲームに追加する」という私のアイデアをとても気に入ったよ!
そうだね、私は彼らが思いつかない(かもしれない)提案を出すよ。
初代Shogunでは、7つのプレイ可能な派閥がありました。続編には9つあると聞きましたが、どの国が新たに追加され、どの国が続投するのでしょうか?
かなり多いよ。これまでのところ、長宗我部家と武田家は確認できたな。
このスクリーンショットにある小さなユニットカードに使用されているアートスタイルに関して私たちに話すことができますか?
ユニットカードは当時の戦士を浮世絵のように描いたものだ。このスタイルは、ゲーム中の鎧兜の区別がしやすいために選ばれた。
あなたはそのアートスタイルの使用をゲームに採用するという決定に関わりましたか?そして、それは最終的なリリースにも採用されると楽しみにしていてもいいですか?
アートチームはどのような手法を使うかという判断を自身で行ったよ。このスタイルは大いに研究・練成されて、当時の描き方に忠実だ。
私たちは、このゲームには個人単位の「ヒーロー」タイプのユニットがあると聞きました、あなたはこのために適切な人物を推薦しましたか?そうだとすれば、その名を明かして、彼らの印象的な行為に関して私たちに話すことができますか?
ヒーローユニットは全員が歴史から引用されて、全ての一族が公平に得られるように振り分けられている。
関連した質問として、新しいユニットであなたが詳細を語れるユニットはいますか?
どれも決定されたわけではないが、私は色々なユニットが考案されているのを知っている。そのユニットの考察を正確にするのが私の仕事だ。
Shogunの音楽は本当に喚起的で時代を象徴していました。私は、これらの躍動的な音楽はほとんどのトータルウォーファンの記憶に刻み込まれていると思います。 あなたは音楽的な側面に何か係わり合い持っていましたか?そして、初代Shogunで使われたトラックが続編で登場する見込みがあるかどうかを知っていますか?
私は音楽とは関係なかったのですが、音楽は非常に良いね。
Shogun 2は海戦を導入しますが、このゲームにおいて海戦はどれくらい歴史的に正確ですか?その時代には有名な海戦がありましたか?
日本の海戦は同時代のヨーロッパのものと非常に異なっていて、彼らの戦いは舷側の火砲では決着せず、2隻の隣接している船の間で戦われる白兵戦を重視していたんだ。
有名な海戦としては大坂湾の中で交えられた2回の戦闘がある。敵船は鉄で補強された木造の海上要塞のような形をしており、中にいるサムライは刀や銃、爆発物で武装していた。
前作のShogunでは、大名が軍を率いて戦いに出向く傾向がありました。それはこの時代、どれくらいの頻度で起こったのでしょうか?
これは当時一般的でしたが、細心の注意を払って出陣を決定しなければならなかった。故郷で人気がない大名は遠征に出向くことで、責務から逃れる事ができたんだ。また、後継者が若年の場合に大名自身が戦うのは、非常に危険だった。
これらの問題の両方が、1609年に島津一族が沖縄へ指導者を派遣するという結論を導いた。聡明な大名には総奉行(元帥)、卓越した軍事の技能と疑いようのない忠誠心を持つ人物が従っていたんだ。
あなたはShogunのようなビデオゲームが人々にそれらの地域についての学術的関心、もしくは歴史的好奇心を集めることができると思いますか?
ええ。実際リーズ大学で日本の宗教学について学ぶ私の生徒のうち数人が、日本への興味はゲームからであったと言ったよ。
最後に、Shogun 2で読者が一番楽しみにするべきことについてお願いします。
複数の階層にわかれた攻城戦は本当に面白い。広々とした中庭の代わりに迷宮のような構造を持った城は、プレイヤーに待ち伏せや誘い込みの機会を与え、戦術をより興味深いものにするよ。
Shogun 2: TotalWarは2011年3月にPCでリリースされる予定です。Stephen Turnbull博士の2個の新刊書「Hatamoto: Samurai HorseGuards and FootGuards」、「Hideyoshi」は2010年か2011年に発売するでしょう。
http://blogs.sega.com/totalwar/2010/06/08/shogun-2-total-war-qa/
最近発表されたShogun 2:Total Warに関して、Total WarのリードデザイナーであるJames Russell氏への独占インタビューです。
ShogunによってTotal Warシリーズが始まってから10年が経過しました。全てが始まった場所へShogun 2: Total Warで戻る理由は何だったのでしょう?
様々な面で、Empire: TWはその全世界的な地理的規模におけるTotal Warの展開の最大限度を表現していました。(そしてそれはその時代の強国が到達した勢力範囲と合致していました。)
私達がShogun 2についてわくわくしている点は、人物や熱中度の充実にもっと集中できる前近代的な(そしてヨーロッパから離れた新鮮な)環境に戻るということです。
世界中の多様な文化を描くのではなく、一つの文化を深く美しく詳細に描けることです。Shogun 2は依然として壮大な規模になるでしょう(ただし世界の大部分を地理的な範囲で包括するからでは無く、より物語性と深みが増すという意味で)。
中世日本はゲームにとって素晴らしい題材を多く含む、驚くべき感情を呼び醒ます設定です。
ブシドー(戦士の心得)、戦場へサムライの大軍を率いる戦国武将、巨大な城とヨーロッパでは見られないような独特の景色の中で行われる壮大な攻城戦など。
年代的には、 Shogun2:Total Warは元の作品の時系列の中のどこに位置しますか?
Shogun: TWと同じく、Shogun2の設定は日本の戦国時代です(徳川幕府がその完全な支配を宣言して無政府状態を終わらせるまでの、16世紀の戦国大名家の時代)。
私達は10年前と同じ理由からこの時代設定を選択しました。それは日本中の封権君主達が敵の大名家と相い争っていた壮大な闘争の時代でした。
中央政権の崩壊によって頻繁な戦争が起こり、多数の大名家のうちのいずれにも勝利を収める可能性がありました。
日本史の内のもっとも荒れ狂った時代の中で、最終的な勝利を収めるべく競争している多くの勢力のうちのいずれか一勢力をプレイヤーが選べるというのは、Total War作品として完璧な設定です。
戦国時代は日本独特のサムライ文化が醸成された時代でした。またそれは大きな変化の時代でもありました。
例えば、西洋人との最初の遭遇によって基督教が紹介され、後には日本の軍隊で最初の大規模な火器の使用がもたらされました。これにより、この時代に固有の多くの興味深いゲームプレイ上の選択肢がプレイヤーに開かれます。
初代の作品が発売されて以来Total Warシリーズはどのように進歩してきたか、またそれが後継作に何をもたらすでしょうか?
明らかに、PC技術はここ10年の間に大幅に進歩しました、そして私達はかつては単純に不可能だった事をやれるようにやりました。
キャンペーンと戦闘の両方のゲームエンジンは、初代の作品の2D絵(スプライト)が使われていた戦闘と2Dのキャンペーンマップから何度も革新(そして更新)されました。
今や私達は栄光に溢れる大規模なサムライの軍隊を、新しい改良されたグラフィックスエンジンを使って全く素晴らしい見栄えで描くことが出来ます。
キャンペーンの面では、私達は今まで作成した中でも最も美しいマップで日本の地形を再現します。私達はゲームを改良する方法を頻繁に探っており、それぞれの計画は私達に新しい領域に踏み込む機会を与えます。
Total WarチームはShogun: Total Warの開発時にはStephen Turnbull教授と相談していました。Shogun 2ではそれぞれの分野の専門家達と一緒に仕事をする予定はありますか?
ええ、私達は今回またStephen氏と一緒に仕事をしていて、彼はこの計画のもっとも初期の段階から関わっています。
彼は今私達と会うためにスタジオに居て(彼の旅の途中、電車の中で彼が担いでいた鎧具足を見た乗客達の幾人かは驚いて眉を上げました!)、私達は彼と定期的にゲームの内容と要素の計画について話をしています。
彼は私達を大いに助けてくれます。私達が道をそれないようにするだけで無く、多くの刺激も与えてくれます(全ての黒澤映画を見ることも私達を大いに助けてくれました!)。
我々のスタジオはゲーム業界の中でも退職率が少なく、Mike Simpsonに限らず、少なくない人数のもっとも初期の段階から開発に携わっていた人達が残っています。
Empire: Total Warは海戦をシリーズに導入しました。この要素が中世日本に戻ってきて衝撃を与える可能性はありますか?
もちろん(日本は島国で、海が近くにあります)。強調すべき事は、この時期の日本で戦われた海戦は、Empireで我々が表現した18世紀ヨーロッパ流の大艦巨砲主義とは大きく違っているという事です。
この時代の日本の舟はサムライ剣士達と弓兵で満たされていたので、我々は切り込みシステムと異なる種類の舟の間でのグーチョキパー的相互作用に注力しました。別の大きな追加点は海戦に陸地が含まれることです。
これは地形に基ずく新しい戦術を提供し、またプレイヤーの興味を盛り上げる事の助けになります。私達はShogunの海戦をとても新鮮で新しい物にして、これまでに無くより楽しいプレイにしたいと思います。
他にはどの様な大きな変化をShogun 2で見ることが出来ますか?
私達が開発を始める時には、作品に生命を与える為にチーム一丸となってその時代設定に浸ります。私達はその時代の戦闘と軍事的&経済的なジレンマを反映する要素を開発します(同時に優れたゲームプレイの為に)。
キャンペーンマップの場合、これは名誉の重要性、裏切り、党派と氏族、そして中世日本の戦国武将として生きるということの側面を表すその他多数の要素を織り込むことを意味します。
もちろん、私達は完全に新しいエージェント達の組み合わせとエージェントの能力を必要とします。
戦闘面では、特に、歴史的に正確なヒーローキャラクター達は戦闘の趨勢を覆す手助けになります。
私達はまた攻城戦の機能を完全に作り直しました(日本の城はヨーロッパの城塞とは完全に異なります)、そしてその構造が日本の城としてそれらしく見えるように、また同時に上手くプレイが出来るように熱心に働いています。
私達はまたゲームのマルチプレイヤー部分にとても刺激的なものをいくつか計画しているので、注目しておいて下さい!
あなた達が Shogun 2: Total War全体で達成しようとしている物は何ですか?
私達はShogun 2をこれまでのTotal War作品の中で最も美しく、熱中させる物にしたいと真に思っています。
私達はゲームプレイの奥深さを追求し、ただ「大きさ」や範囲を追求するので無くより洗練された物にしたいと思います(より少ないものでより多くの事を成し遂げる)。
我々の内部では、これらの事(美、奥深さ、洗練さと熱中性)をまとめてTotal Warの禅と呼んでいます。私達はShogun 2をこれまででもっとも息を呑むTotal War体験にする為に完全に献身しています。
読んでくれてありがとう!
www.TotalWar.comのShogun 2: Total War情報に注目していて下さい、そして是非FacebookとTwitterのファンになって下さい。
敬具
Mark O’Connell
The Creative Assembly
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=364517
http://pc.ign.com/articles/109/1093664p1.html
10年を経て、Creative Assemblyはこのタイトルの原点へと還る。
ここIGNにおいて、私が常に念頭に置いていたことは「完璧な」ゲームなどはありえないという事だった。
デザイナーの理念がどれほど野心的であっても、彼らはいつかは時間、資金、あるいは技術的な限界に遭遇する。
この限界の中での仕事は時に素晴らしいものになり得るが、
一方でこの産業で働くデザイナー達の誰もが、彼らのゲームをさらにより良い物にしたかったという願いを持ったことがあるだろう。
このような考え方はあきらめと同じだと思う人も居るだろうが、私はこれをPC開発環境への根本的な希望と無限の可能性の表現だと見る。
これは、私の意見では、あらゆるPCゲームファンの根本的な信仰だ。
これはまたCreative Assemblyが彼らの名高いストラテジーシリーズの元祖であるShogun: Total Warに10年間の経験と成長を適用したいと思った動機だろう。
IGNは最近 Creative Assemblyのスタジオを訪れ、デザインチームの主要メンバー達と新作の構想及び一連の作品の中でこの作品が持つ位置付けについて話をすることが出来た。
前作と同じく、新しいゲームは応仁の乱の後の動乱期にある16世紀日本を取り上げている。
競争する将軍達の間の戦は国を荒廃させ、首都の京都を灰にした。
分割された力の一部を支配する大名達は天皇による祝福を受けることによって全土の統一の正当性を得ようと相い争っていた。
プレイヤーはそれぞれ特徴的な立地、異なる政治的・軍事的な強みを持つこれら8人の大名の内の一つを担当する。
いくつかの大名は豊富な資源を持つものの好機からは離れた離島に位置し、また別の大名はすぐさま行動に移れる場所に居て、
さらなる安全を手に入れる為の特別なサムライ部隊を使うことが出来る。
設定的には封建期日本はTotal Warの要求を全て満たすことが出来る。
この時代には多くの競争者が居て、その全てに頂点を目指す公平な機会があった。
この時代は急速な政治的・技術的変化の時代であって、それにはオランダ及びスペインによってもたらされた火薬も大きな役割を演じた。
結論的には、この時代を支配したサムライという存在は幻想と現実の完璧な組み合わせを提供する。
Empireの過剰さを踏まえて、 Shogun2では禅の方法論が用いられる。
「簡便さ」という言葉はしばしば「平坦」という意味にも取れるが、
Shogun2の場合では デザイナー達は核となる要素に集中して、いろんな要素てんこもり地獄(Feature creep)へと陥らないようにしていることは明らかである。
ユニット名簿はこの事実の好例である。Empireの膨大なユニット名簿と違い、Shogunでは30〜40の基本ユニット(各勢力毎では大体20ほど)にとどまり、
そのそれぞれが明確な役割を持つ。これによってプレイヤーは似たユニットの間の僅かな差異ではなく、より戦術に集中できるようになる。
もしあなたが敵を押し留めたいなら、例えば足軽槍兵を使うことができる。ユニットは時間を追ってアップグレードする事ができ、これが多様性を少し加えることの一助になる。
中世日本はTotal Warにとって完璧な設定。
物語を表現するための規模もまた違ったものになっている。
Empireは全世界的規模の戦争を扱ったゲームだった。 Shogun2はおよそ8勢力の戦国大名家を扱う。
その為Shogun2がEmpireの様な壮大な地理的規模を持たない分、人物と物語に重点が置かれるだろう。
Europeを扱っていた期間(Medieval、RomeそしてEmpire)の内にTotal Warは徐々にその戦闘や戦役に対する説明を欠いていった。
Shogun2では武田信玄や長宗我部元親らの様な大名あるいは氏族の長に直接焦点が当てられるだろう。
あなたは勢力の運命を導く非人間的な力ではなく、一族の掟の中で裏切りと忠誠の立ち回りをする一人の人間としての役割を演じることになるだろう。
これは時には戦場より致命的になる。あなたの将軍達もまた、彼らの戦闘前の演説の為ではなく、彼らが成長するにつれ得るアップグレードの為にこの時代ではより重要になる。
これによってこれまでのTotal Warゲームでのランダムに雇用された人物達に比べて、より将軍達に愛着を持つことができる。
物語性の発展の顕著な例は、ヒーローユニット達の導入だろう。彼らは戦闘技術を極めた戦士達で、敵軍のあいだにほとんど問題なく切り込むことが出来る。
僧兵の弁慶の様に、神格化された歴史的人物達はほとんど止められない戦場の戦力で、橋をわたる敵軍を押し留めたり、
戦列に切り込んで敵の将軍を狙う能力を持つ。あなたはヒーローユニットを弓の雨で包み込んだり、自前のヒーローユニットで決闘させたり等的確な戦術で迎撃することができる。
開発チームは プレイヤーにヒーローを内応させることができるようにすることさえ考慮している。
アジアの建築が持つ特徴は、攻城戦に奥深い影響を与えた。
日本の城の塔が積み上げられた構造は、攻城戦をいくつかの段階に分け、攻撃側と防御側は壁から壁へ、塔から塔へと移動した。
これはただ外壁に穴が空くのを待ち、そこにできるだけ多くの兵をねじこむことよりも、より多くの選択肢を攻撃側・防御側へ与える。
それぞれの城は5段階の構造を持ち、あなたが発展するにつれて選択肢と精巧さが増してゆく。
開発人が私達にほのめかしたより興味深い発言によると、
城はそれが山に建てられたか、平野に建てられたか、海の傍に建てられたかによってそれぞれ独自の特徴を持つということだった。
これら全ての攻城戦の機能のみならず、Creative Assemblyは小規模な奇襲戦や渡河戦から大規模な合戦に至るまで、
あらゆる範囲の戦闘をゲームに盛り込むために努力していることを熱心に保障した。
日本の山がちな地形はあらゆる場所に戦術上の要点(チョークポイント)を作り出すので、
プレイヤーは目標を達成するために機動と位置取りを慎重に考慮しなければならなくなるだろう。
このゲームのアーティストはこの時代の様式を完璧にキャプチャーした。
Empireで導入された海戦はShogun2にも導入される。この時代の舟はやや浮かぶ城に似ていて、
船上から弓兵がお互いに大量の矢を撃ち合ったり、敵船が切り込んで来た時には多くの白兵戦が行われる光景を目にすることができるだろう。
この時代の舟のおおきな違いはそれらが全て櫂によって機動していたことで、その為あなたは風による運動への影響にとまどう必要は無い。
あなたが舟を特定の場所に移動させたいときには、ただ命令を出せばそれは達成される。
海戦では陸地も見ることが出来るが、それは戦う為の場所では無く、しかしプレイヤーの興味を盛り上げる為に存在する。
舟自体はそれぞれ特徴的な役割と異なる攻撃力を持ち、従って海戦にはグーチョキパー式の3すくみ要素(Rock-paper-scissors)が存在する。
ゲームのAIは孫子の兵法(Sun Tzu's Art of War)に従い設計されている。
この種の白兵と射撃戦が混在した戦闘の基礎論としては孫子は明快な出発点だが、
特に明らかになったのは孫子がとてもプログラマー的な事を語っていたということだ。
例えばもしあなたの兵力が敵を5 対1で上回っていた場合、孫子は包囲機動を推奨している。
もしあなたが敵を2体1で上回っていた場合、孫子は直接攻撃を好んだ。
このゲームの仕掛けとして興味深いのは、
Creative Assemblyは全体の美術デザインがこれまでの連作の内のどの作品よりも、このゲームでの成功の中心的要素となっていることを認めている。
美術チームは伝統的な風景画によって刺激を受け、豊かな四季と天候は戦闘に多様性を加える。
例えば、同じ地域で戦っても春には桜が舞い散る中で、冬には地面に雪が積もった中で戦うことになる。
チームは夜戦をゲームに再導入し、私達は夜の雷雨の中で行われる壮大な攻城戦の例を見ることが出来た。
遠くの空に稲妻が走り、木々と兵士を照らし出し、その周囲に雨が水溜りを作る光景は驚異的だった。
隊伍を組んだ兵士達がそれぞれ特徴的な色の鎧を着用し、堂々としたのぼり旗を背負った姿は、これまでの連作の中で見たどれよりも素晴らしかった。
攻城戦は多くの選択肢と多様性に富む。
戦闘アニメーションは見事だ。Shogun2のユニットは合計で52種類の間接(bone)を持ち、これは以前のTotal Warゲームよりおよそ25%の増量になる。
これによってより自然で現実的なアニメーションを表現でき、さらにアニメーションは英国剣道協会(British Kendo Association)と本当のブシドー戦士達からキャプチャーされた。
サムライ達は彼らの強くしなやかな鎧と、刀や野太刀の様なさまざまな武器を扱う熟練した技術によって知られている。
私達が見たデモの中では、2列の刀侍達がお互いに斬り結ぶ光景を見ることが出来たが、それはEmpireの緊張感のある戦闘からさらに見栄えが良くなっていた。
最大で56000人のユニットが一つの戦いに登場し、Shogun2が本当に野心的な作品なのは明らかだ。
より真実味を出すために、チームは効果音の作成に本物の素材を使った本物の武器を使用した。
彼らはさらに史実と同じ履物でゲームに出てくる全ての地形を実際に走り、歩いた音を録音に使用した。
この Pre-alpha段階では、Creative Assemblyにさらに詳細なゲーム内容を聞くには早すぎるが、私達はすでにより詳細な内容について知りたがっている。
私達はゲームにグーチョキパー要素を使った新しいエージェントセットが搭載されていることを知ったが、それが実際にどのような物を意味するのかはわからない。
チームはまた野心的なマルチプレイヤーのアイデアを持っているということを教えてくれたが、それがどのような物なのかについてはヒントさえ与えてくれなかった。
いずれにせよ、最初の会見の内容は私達の情報への食欲をそそるに充分な物だった。
IGNは今後数ヶ月でさらなるShogun2:Total Warの詳細を提供するでしょう。
http://www.totalwar.com/shogun2/gameinfo
戦の技を極め、中世日本で誰もが認める統治者となれ
2000年にCreateve AssemblyはShogun: Total Warでストラテジーゲームのジャンルを改めて発明しました。
リアルタイム3Dの戦闘と、ターンに基づく統治というこれまでにない組み合わせのこのゲームは、賞を多数受賞するシリーズの最初の作品となりました。
累計700万本以上の売り上げ本数、世界中の記者陣やコミュニティからの称賛を受けたTotal Warは一貫してこのジャンルの最先端であり、今日、古今の最も成功したPCフランチャイズのうちの1つであると言えるでしょう。
2011年。RomeとEmpire: Total Warを作り出したこのメーカーは、全ての始まりとなるゲームの続編をリリースします。
Shogun 2: Total Warは、老兵と新顔をPCにおけるストラテジーゲームの新たな段階へと連れて行くことでしょう。
10年間に及ぶTotal War制作の経験に基づき、Shogun 2は新しい人工知能(AI)、革命的なマルチプレイヤーモード、
全く新しいキャンペーンマップの選択肢や壮大なリアルタイム3D戦闘といったシリーズの仕上げとなります。
舞台は中世日本、16世紀の中頃です。
この国は一度幕府によって統一されましたが、今また多くの一族が交戦しています。
プレイヤーは1つの大名(一族のリーダー)の役割を引き受け、そして究極の目標を達成するために軍の交戦権、経済力や外交を操ります。
大名の指揮の下、日本を再統一させて新しい「将軍」になってください。日本の誰もが認める統治者に。
サムライの戦いの黄金時代にセットされたShogun 2は、日本史の中で最も荒れ狂う時代を今ここに蘇らせます。