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*PC Gamer UK 6 Page Preview [#o2e4c60a]
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=364517
#netvideos("c98qdFQF7sw",,,center,youtube);
-発売日は''2011年''
-開始年は1530年ではなく、''1540年''。
-4ターン1年。
-「冬の都会、風の中で俺の頭の周りの雪に氷が噛み付いた。」 &color(gray){&size(11){※訳注 Alphavilleとかいうバンドの曲(Big in japan)の歌詞の一部みたいです。};};
- Kieran「天皇は地上での神の代理人なので彼を直接攻撃することは問題外だが、中世ヨーロッパで皇帝に対して行われたように天皇を傀儡として操ることは出来る。例えばこの様に言う事で「「それがしは明らかに軍事力を持っておりますし、もしお上がそれがしを将軍(全日本を武力で守護する者)として認めて下さったなら、それがしはお上の天の国に剣でもって仕えましょうぞ。強力なShogun 2はもうすぐそこですぞ!」」
-「私がした幾つかの質問には答えではなくにやにや笑いと彼らの間での意味ありげな視線のやりとりが帰ってきた。」どうも、俺はShogun2にはEmpireで行った94%のレビューよりも多くのことをしなければならないみたいだ。つまり、俺はかなり酷いひとりよがりにならないといけないようだ。
-日本の城は何段階かに別れた壁と中庭による迷宮だ。2つの文字と一つの言葉: A、I、経路指定(Pathfinding)。彼らがこれを良く理解しているといいけど。
-歴史的戦闘に[[河越夜戦:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B2%B3%E8%B6%8A%E5%9F%8E%E3%81%AE%E6%88%A6%E3%81%84]]
-「君の瞳の中に夏の熱風の瞬きを見ようなんて幻想は持ってないよ。」&color(gray){&size(11){※訳注 これもBig in japanという曲の歌詞の一部みたいです。};};
-彼らは現在夜戦を機能させる為の作業をしている。もし彼らがそれを出来なかったら、どうも夜戦は完成したGameには搭載されなくなるみたい。
Kieran「夜戦はDesignの中で絶対無くてはならないものだ」いいね。壊れた要素より良い物はないよな、みんな。
-*実際の行動によって表現される技術の替わりに、自分のキャラクターが習得するスキルを選択することが出来る。これを好まない人もいると思うが、俺はこれはいい発想だと思う。
-君は君が僕にしたことをした、これが僕の見た歴史だ。&color(gray){&size(11){※訳注 Big in japanという曲の歌詞。};};
-ヒーローユニット達は特殊な技術を持つ、例えば騎兵に対して有利、剣士に対して有利など。
-ヒーローユニット達はIGNが示唆したようなダサい奴じゃなくて、味方ユニットを熱狂させたり、敵ユニットを落ち込ませたり、色々な種類の打撃を与えたりみたいな事ができるみたいだ。まだ誰も''RPG的要素''については言ってないけど、これらを見る限りそんな感じがする。
-Mike Simpson「二度と誰もAIの悪い所に言及しないようにすることは我々の重要な目標だ。なぜなら我々はそれについてはもう充分やった。」へー、じゃああんたがたは今回はAIに携わる人間を一人以上雇ったの?それに、Acta non verba(口先では無く行動を)だ、みんな。
-そして俺はこの道に帰ってきた。&color(gray){&size(11){※訳注 たぶんBig in japanの歌詞。};};
-「日本の舟は特に二つの分類に分けられる。水上の倉庫と水上の城だ」
-海戦はほぼ、あるいは完全に沿岸部で行われ、梶で動く舟の為により陸戦に似たものになる。
-Shogun 2での地域の扱いについては大きな変化がある。初代のShogunについて少し参照すると、初代では特定の地域ではより多くの経験地を持つ特定のユニットを生産した。そして部隊をUpgradeする為に鍛冶屋を建設できるのは特定の資源がある地域だけだった。
-Napoleonで導入された補給線はShogun 2には「必ずしも必要では無い」。
-PCGamerによる9つの大名家の推測は「大友、毛利、浦上、三好、武田、上杉、北条、伊達」。これは例のアレ、boxoutに載っていた地図からの推理だ。
-「彼らがそれをやれる時にだけ、それは起こる」&color(gray){&size(11){※訳注 これもBig in japanの歌詞。};};
-同じboxoutによると天皇から日本の守護者としての戴冠を受けた時点でゲームは終わるみたいだ。これがPC Gamersによる推理かどうかは解らないけど、個人的には、[[Solium Infernum:http://www.crypticcomet.com/games/SI/Solium_Infernum.html]]で使われた評価システムをパクって欲しいと思う。あのシステムはこの文脈から言うと上手く働きそうだ。
-私は今夜ここで恋人を待つ。&color(gray){&size(11){※訳注 これまたBig in Japanの歌詞。};};
-日本の地形はどうみても「変」だから、もっと壮大で変化に富んだ戦場が期待できる。
-「我々がまだ手を付けたことのない大きなマルチプレイヤーの革新を現在作業中だ。」
-もし君が日本の大物なら、そんな事は簡単だ。&color(gray){&size(11){※訳注 これもまたBIJの歌詞。};};
*IGN Shogun 2: Total War First Look [#l21b6a20]
http://pc.ign.com/articles/109/1093664p1.html
&size(16){''10年を経て、Creative Assemblyはこのタイトルの原点へと還る。''};

ここIGNにおいて、私が常に念頭に置いていたことは「完璧な」ゲームなどはありえないという事だった。
デザイナーの理念がどれほど野心的であっても、彼らはいつかは時間、資金、あるいは技術的な限界に遭遇する。
この限界の中での仕事は時に素晴らしいものになり得るが、
一方でこの産業で働くデザイナー達の誰もが、彼らのゲームをさらにより良い物にしたかったという願いを持ったことがあるだろう。
このような考え方はあきらめと同じだと思う人も居るだろうが、私はこれをPC開発環境への根本的な希望と無限の可能性の表現だと見る。
これは、私の意見では、あらゆるPCゲームファンの根本的な信仰だ。

これはまた[[Creative Assembly:http://games.ign.com/objects/026/026830.html]]が彼らの名高いストラテジーシリーズの元祖であるShogun: Total Warに10年間の経験と成長を適用したいと思った動機だろう。
IGNは最近 Creative Assemblyのスタジオを訪れ、デザインチームの主要メンバー達と新作の構想及び一連の作品の中でこの作品が持つ位置付けについて話をすることが出来た。

&htmlinsert(ign_shogun2_trailer);

前作と同じく、新しいゲームは応仁の乱の後の動乱期にある16世紀日本を取り上げている。
競争する将軍達の間の戦は国を荒廃させ、首都の京都を灰にした。
分割された力の一部を支配する大名達は天皇による祝福を受けることによって全土の統一の正当性を得ようと相い争っていた。
プレイヤーはそれぞれ特徴的な立地、異なる政治的・軍事的な強みを持つこれら8人の大名の内の一つを担当する。
いくつかの大名は豊富な資源を持つものの好機からは離れた離島に位置し、また別の大名はすぐさま行動に移れる場所に居て、
さらなる安全を手に入れる為の特別なサムライ部隊を使うことが出来る。

設定的には封建期日本はTotal Warの要求を全て満たすことが出来る。
この時代には多くの競争者が居て、その全てに頂点を目指す公平な機会があった。
この時代は急速な政治的・技術的変化の時代であって、それにはオランダ及びスペインによってもたらされた火薬も大きな役割を演じた。
結論的には、この時代を支配したサムライという存在は幻想と現実の完璧な組み合わせを提供する。

Empireの過剰さを踏まえて、 Shogun2では禅の方法論が用いられる。
「便利さ」という言葉はしばしば「平坦」という意味にも取れるが、
Shogun2の場合では デザイナー達は核となる要素に集中して、いろんな要素てんこもり地獄(Feature creep)へと陥らないようにしていることは明らかである。
ユニット名簿はこの事実の好例である。Empireの膨大なユニット名簿と違い、Shogunでは30〜40の基本ユニット(各勢力毎では大体20ほど)にとどまり、
そのそれぞれが明確な役割を持つ。これによってプレイヤーは似たユニットの間の僅かな差異ではなく、より戦術に集中できるようになる。
もしあなたが敵を押し留めたいなら、例えば足軽槍兵を使うことができる。ユニットは時間を追ってアップグレードする事ができ、これが多様性を少し加えることの一助になる。

&ref(S2_IGN_FIRSTLOOK_1.jpg,nolink);
&color(gray){&size(12){中世日本はTotal Warにとって完璧な設定。};};

物語を表現するための規模もまた違ったものになっている。
Empireは全世界的規模の戦争を扱ったゲームだった。 Shogun2はおよそ8勢力の戦国大名家を扱う。
その為Shogun2がEmpireの様な壮大な地理的規模を持たない分、人物と物語に重点が置かれるだろう。
Europeを扱っていた期間(Medieval、RomeそしてEmpire)の内にTotal Warは徐々にその戦闘や戦役に対する説明を欠いていった。
Shogun2では武田信玄や長宗我部元親らの様な大名あるいは氏族の長に直接焦点が当てられるだろう。
あなたは勢力の運命を導く非人間的な力ではなく、一族の掟の中で裏切りと忠誠の立ち回りをする一人の人間としての役割を演じることになるだろう。
これは時には戦場より致命的になる。あなたの将軍達もまた、彼らの戦闘前の演説の為ではなく、彼らが成長するにつれ得るアップグレードの為にこの時代ではより重要になる。
これによってこれまでのTotal Warゲームでのランダムに雇用された人物達に比べて、より将軍達に愛着を持つことができる。

物語性の発展の顕著な例は、ヒーローユニット達の導入だろう。彼らは戦闘技術を極めた戦士達で、敵軍のあいだにほとんど問題なく切り込むことが出来る。
僧兵の弁慶の様に、神格化された歴史的人物達はほとんど止められない戦場の戦力で、橋をわたる敵軍を押し留めたり、
戦列に切り込んで敵の将軍を狙う能力を持つ。あなたはヒーローユニットを弓の雨で包み込んだり、自前のヒーローユニットで決闘させたり等的確な戦術で迎撃することができる。
開発チームは プレイヤーにヒーローを内応させることができるようにすることさえ考慮している。 

アジアの建築が持つ特徴は、攻城戦に奥深い影響を与えた。
日本の城の塔が積み上げられた構造は、攻城戦をいくつかの段階に分け、攻撃側と防御側は壁から壁へ、塔から塔へと移動した。
これはただ外壁に穴が空くのを待ち、そこにできるだけ多くの兵をねじこむことよりも、より多くの選択肢を攻撃側・防御側へ与える。
それぞれの城は5段階の構造を持ち、あなたが発展するにつれて選択肢と精巧さが増してゆく。
開発人が私達にほのめかしたより興味深い発言によると、
城はそれが山に建てられたか、平野に建てられたか、海の傍に建てられたかによってそれぞれ独自の特徴を持つということだった。

これら全ての攻城戦の機能のみならず、Creative Assemblyは小規模な奇襲戦や渡河戦から大規模な合戦に至るまで、
あらゆる範囲の戦闘をゲームに盛り込むために努力していることを熱心に保障した。
日本の山がちな地形はあらゆる場所に戦術上の要点(チョークポイント)を作り出すので、
プレイヤーは目標を達成するために機動と位置取りを慎重に考慮しなければならなくなるだろう。

&ref(S2_IGN_FIRSTLOOK_2.jpg,nolink);
&color(gray){&size(12){このゲームのアーティストはこの時代の様式を完璧にキャプチャーした。};};

Empireで導入された海戦はShogun2にも導入される。この時代の舟はやや浮かぶ要塞に似ていて、
船上から弓兵がお互いに大量の矢を撃ち合ったり、敵船が切り込んで来た時には多くの白兵戦が行われる光景を目にすることができるだろう。
この時代の舟のおおきな違いはそれらが全て櫂によって機動していたことで、その為あなたは風による運動への影響にとまどう必要は無い。
あなたが舟を特定の場所に移動させたいときには、ただ命令を出せばそれは達成される。
海戦では陸地も見ることが出来るが、それは戦う為の場所では無く、しかしプレイヤーの興味を盛り上げる為に存在する。
舟自体はそれぞれ特徴的な役割と異なる攻撃力を持ち、従って海戦にはグーチョキパー式の3すくみ要素(Rock-paper-scissors)が存在する。

ゲームのAIは孫子の兵法(Sun Tzu's Art of War)に従い設計されている。
この種の白兵と射撃戦が混在した戦闘の基礎論としては孫子は明快な出発点だが、
特に明らかになったのは孫子がとてもプログラマー的な事を語っていたということだ。
例えばもしあなたの兵力が敵を5 対1で上回っていた場合、孫子は包囲機動を推奨している。
もしあなたが敵を2体1で上回っていた場合、孫子は直接攻撃を好んだ。 

このゲームの仕掛けとして興味深いのは、
Creative Assemblyは全体の美術デザインがこれまでの連作の内のどの作品よりも、このゲームの成功の中心的要素となっていることを認めている。
美術チームは伝統的な風景画によって刺激を受け、豊かな四季と天候は戦闘に多様性を加える。
例えば、同じ地域で戦っても春には桜が舞い散る中で、冬には地面に雪が積もった中で戦うことになる。
チームは夜戦をゲームに再導入し、私達は夜の雷雨の中で行われる壮大な攻城戦の例を見ることが出来た。
遠くの空に稲妻が走り、木々と兵士を照らし出し、その周囲に雨が水溜りを作る光景は驚異的だった。
隊伍を組んだ兵士達がそれぞれ特徴的な色の鎧を着用し、堂々としたのぼり旗を背負った姿は、これまでの連作の中で見たどれよりも素晴らしかった。

&ref(S2_IGN_FIRSTLOOK_3.jpg,nolink);
&color(gray){&size(12){攻城戦は多くの選択肢と多様性に富む。};};

戦闘アニメーションは見事だ。Shogun2のユニットは合計で52種類の間接(bone)を持ち、これは以前のTotal Warゲームよりおよそ25%の増量になる。
これによってより自然で現実的なアニメーションを表現でき、さらにアニメーションは英国剣道協会(British Kendo Association)と本当の[[ブシドー戦士:http://www.nicovideo.jp/watch/sm4444082]]達からキャプチャーされた。
サムライ達は彼らの強くしなやかな鎧と、刀や野太刀の様なさまざまな武器を扱う熟練した技術によって知られている。
私達が見たデモの中では、2列の刀侍達がお互いに斬り結ぶ光景を見ることが出来たが、それはEmpireの緊張感のある戦闘からさらに見栄えが良くなっていた。
最大で56000人のユニットが一つの戦いに登場し、Shogun2が本当に野心的な作品なのは明らかだ。

より真実味を出すために、チームは効果音の作成に本物の素材を使った本物の武器を使用した。
彼らはさらに史実と同じ履物でゲームに出てくる全ての地形を実際に走り、歩いた音を録音に使用した。

この Pre-alpha段階では、Creative Assemblyにさらに詳細なゲーム内容を聞くには早すぎるが、私達はすでにより詳細な内容について知りたがっている。
私達はゲームにグーチョキパー要素を使った新しいエージェントセットが搭載されていることを知ったが、それが実際にどのような物を意味するのかはわからない。
チームはまた野心的なマルチプレイヤーのアイデアを持っているということを教えてくれたが、それがどのような物なのかについてはヒントさえ与えてくれなかった。
いずれにせよ、最初の会見の内容は私達の情報への食欲をそそるに充分な物だった。
IGNは今後数ヶ月でさらなる[[Shogun2:Total War:http://pc.ign.com/objects/076/076283.html]]の詳細を提供するでしょう。

*Game Info [#sd9985de]
http://www.totalwar.com/shogun2/gameinfo

戦の技を極め、中世日本で誰もが認める統治者となれ

2000年にCreateve AssemblyはShogun: Total Warでストラテジーゲームのジャンルを再発明しました。
リアルタイム3Dの戦闘と、ターンに基づく統治というこれまでにない組み合わせのこのゲームは、賞を多数受賞するシリーズの最初の作品となりました。
累計700万本以上の売り上げ本数、世界中の記者陣やコミュニティからの称賛を受けたTotal Warは一貫してこのジャンルの最先端であり、今日、古今の最も成功したPCフランチャイズのうちの1つであると言えるでしょう。
2011年。RomeとEmpire: Total Warを作り出したこのメーカーは、全ての始まりとなるゲームの続編をリリースします。
Shogun 2: Total Warは、老兵と新顔をPCにおけるストラテジーゲームの新しい段階へと連れて行くでしょう。
10年間に及ぶTotal War制作の経験に基づき、Shogun 2 は新しい人工知能(AI)、革命的なマルチプレイヤーモード、
まったく新しいキャンペーンマップの選択肢や壮大なリアルタイム3D戦闘といったシリーズの仕上げとなります。

舞台は中世日本、16世紀の中頃です。
この国は一度幕府によって統一されましたが、今また多くの一族が交戦しています。
プレイヤーは1つの大名(一族のリーダー)の役割を引き受け、そして究極の目標を達成するために軍の交戦権、経済力や外交を操ります。
大名の指揮の下、日本を再統一させて新しい「将軍」になってください。日本の誰もが認める統治者に。
サムライの戦いの黄金時代にセットされたShogun 2は、日本史の中で最も荒れ狂う時代を今ここに蘇らせます。

-Total Warは再定義された!
Shogun 2は最先端のAIやより洗練されたオンライン機能による最初の、そして究極の方式です。
この結果、シリーズの楽しさと深みを経験しようとするTotal Warの復員兵と新兵を誘う、リアルタイムとターン制が完璧に組み合わされたストラテジーゲームになりました。

-新しいキャラクターの発展!
9つの異なる大名から選択し、オフラインで中世日本で覇権を争います。
配下の将やエージェントと同様に、大名自身も経験を積んでレベルを上げてください。

-完璧なシングル、そしてマルチプレイヤーを提供!
1人でメインキャンペーンを通して遊ぶもよし、あるいは競い、協力して遊ぶマルチキャンペーンにオンラインのフレンドを誘うもよし。
世界へ向けて誰が優れているかを示すために、8人のプレイヤーが集うマルチプレイヤーへあなた自身のアップグレード可能なアバターで接続し、リーダーボード駆け上がりましょう。
また、大名のためにチームプレイを行うシリーズ初の新しい刺激的なモードもあります。

-新世代AIシステム!
孫子の兵法に従って開発されたAIは絶えず状況を分析して、より高まった精度と多様性であなたのあらゆる動きに反応します。

-改良された陸・海戦のゲームプレイ!
日毎の天気や時間によって変わる地形や複数のステージで行われる攻城戦により、これまでないリアリティが感じられる陸戦となりました。各々の戦闘を、戦術へと構成させましょう。
駐留する軍を外へ追い出すために建物に火を放つなど、ユニットの特殊能力を使って戦いの潮流を変化させてください。
海戦も沿岸の戦いが追加され、より多くの多様性を提供します。島は砂浜や暗礁などを敵艦隊に対する罠にして、あなたの船を効果的にカバーすることができます。

-より快適で緻密な帝国建設プレイ!
流線型のユーザーインターフェースは国の統治を容易にします。
都市を作り統治し、兵を徴集・訓練、外交を実行してエージェントを管理。各々の特徴は新しい包括的なチュートリアルで紹介されます。
そして、徐々にShogun 2のキャンペーンマップの深い部分を明らかにします。Total War体験の核心を。